| 2.小学生阅读教学的主导——主体结构 在传统教学中,阅读理解课的教学目标一般是通过“预习、重点字词讲解、默读、朗读、查字典、小组讨论和总结”等环节来达到。其中主要教学环节是默读、朗读和讲解。在传统的教学活动进程结构中由于班级集体授课和每节课时间的限制,在一堂课上老师只能结合课文的重点字词进行讲解并就课文进行示范朗读,实际能让学生自己默读和朗读的机会很少。要完成阅读理解课的教学目标,关键是要让每个学生都能积极、主动地进行默读和朗读,即全身心参与阅读过程。显然,在传统的教学活动进程结构中,对于大多数学生来说这是难以做到的(只有少数优秀学生才能达到)。有计算机特别是多媒体计算机作为教学媒体,就可以通过编制大量与当前课文紧密配合的课外阅读课件(通常称之为“同步阅读课件”)来解决这个问题。当老师讲解完课文中的重点字词后,除了让学生默读和朗读课文以外,还可让学生从计算机中选择若干同步阅读课件来进行学习。这类课件不仅能提供适合学生理解水平的、既有趣味性又符合教学要求的阅读材料,还可通过改变显示时间的长短和适当的提问与测验来检查学生的阅读速度和对阅读内容的理解程度。由于多媒体教学软件具有超文本结构,学生在阅读过程中若遇到难以理解的字词,可以通过“热键”方式随时在计算机上查询,省去传统教学中的“查字典”环节。这种自主、交互的阅读学习方式,从内容的选择到效果的检查都可以按照个别化方式进行,因此既可以大大增加全班每一位学生的课外阅读量,又可以充分发挥每位学生自己的主动性与积极性,同时还大大减轻了老师的教学负担。在此基础上,还可在计算机系统上进行全班性的阅读速度和阅读理解能力的竞赛(在给定时间内让全班学生阅读同一篇课外读物并由计算机评分),通过寓教于乐,达到更好的教学效果。 上述阅读教学进程结构,可用“预习—重点字词讲解—课文默读与朗读—利用课件阅读—阅读竞赛(包括阅读速度与理解能力两方面的竞赛)—师生共同总结”等六个教学环节来概括。其中除第2、6两个环节主要由教师起主导作用,其余环节(包括第6环节)均可体现学生的主体作用。这种阅读教学进程结构的优点是,通过自主选择阅读内容和自我测验的方式有利于发挥学生的主动性,另外由于增加了阅读量可以有效地提高学生的阅读理解能力。 3.小学生低、中年级段作文教学的主导——主体结构 根据小学语文教学大纲的规定,低年级只要求能写话和写片段,中年级要求能写短的记叙文,高年级则要达到作文教学的全面要求,即既要有用词造句、布局谋篇的文字表达能力,又要有观察事物、分析事物的能力。在传统教学中,低、中年级段是先学会看图写话,然后逐步过渡到根据画面上的情境写出描述性的片段文字或短文,以初步培养学生观察事物的能力、想象能力和用词造句的能力。高年级则强调通过实际观察、现场体验,一方面进一步培养学生的想象能力和观察事物、分析事物的能力;另一方面在观察、分析的基础上要求用通顺连贯的句子、明白确切的语言写出学生自己的真情实感,以锻炼用词造句、布局谋篇的文字表达能力。 显然,低、中年级段的看图写话训练和根据画面情境写出片段文字或短文的训练,对于高年级学生的文字表达能力和观察分析事物的能力的形成与发展也具有重要的作用。小学低、中年级段的看图写话和写片段的教学不仅是高年级作文教学的基础,也是一个人毕生能力发展的基础,所以应给予足够的重视。 我们把计算机为核心的信息技术应用于小学低年级和中年级的作文教学中,并采用由“创设情境—指导观察—局部分说—整体总说—打字表达—评议批改”等六个教学环节所组成的新型教学结构来进行作文教学试验。其中除第1、2、6三个环节主要由教师发挥主导作用以外,其余环节(包括第6环节)均可体现学生的主体作用。 在“创设情境”环节中,根据不同的教学内容,设计并利用不同的多媒体教学软件,通过多媒体的真实情境引起学生的观察兴趣,利用多媒体软件提供的图象、动画、活动影像等图文音像并茂的情境代替课本上的静止画面,让学生“看情境讲述”或“看情境写话”(写一段话或写一篇短文)。由于多媒体计算机提供的情境比课本更生动更真实,能更容易引起学生的兴趣,因此有助于培养学生观察事物的能力,也更容易激发与培养学生的想象力。利用多媒体软件的友好交互界面和多媒体的超文本结构,教师可以针对学生的实际情况,按照由表及里、由浅入深、由个别到一般、由具体到抽象的认识规律,采用不同的观察方式,有效地指导学生进行观察,以提高学生观察事物、分析事物的能力。与此同时教师要积极启发学生的想象力,在想象的基础上采用先“局部分说”,然后“整体总说”的方式让学生练习口头讲述。这样既可贯彻由简到繁、循序渐进的教学原则,使学生不会感到有压力。又可为学生提供更多的练习“讲述”或“写话”的机会,即主动进行语言文字表达的练习机会。 在“打字表达”环节中,让学生在观看活动情境的同时,把想写的一段话或想写的一篇短文,通过“想打”方式,用键盘在屏幕上打出来。这样就可达到让每一个学生都积极思维、都主动参与的目的,所以,这里的“打字”是起促进思维、帮助认知的作用,而不是要在这个环节让学生去练打字。在“评议批改”环节中,通常是在教师指导下,由学生参与评议和修改。如果是在计算机网络环境下则可以选择学生中的优秀作文或有典型错误的作文发送到每个学生的终端机上,供全班同学共同赏析和评议。这种基于网络(特别是基于多媒体网络)的评议批改,由于全班学生都能看到同一篇作文,就能使每个学生都来积极参与评议和修改。在试验中学生普遍表现出很高的参与热情,因而能收到传统作文教学无法比拟的效果。 二、运用“几何画板”革新数学教学的试验研究 “几何画板”是人民教育出版社和全国中小学计算机教育研究中心(以下简称“中心”)于1995年联合从美国引进的工具平台类优秀教学软件。该软件功能强大,能方便地用动态方式表现对象之间的关系,教师利用该工具平台既可根据自己的教学需要编制与开发课件,又可便于学生进行主动探索。自1996年“中心”推出几何画板的汉化版以来,很快受到数学教师的欢迎,经过“中心”近几年举办多期有关几何画板的应用培训班及部分学校的积极试验,目前运用几何画板进行数学教学革新的思想已开始为教师们所接受,并已逐渐在全国不少中学的教学中应用和推广(有些学校不仅在数学教学中运用,而且在物理和化学教学中也在积极试用)。 由于几何画板既能创设情境又能让学生主动参与,所以能有效地激发学生的学习兴趣,使抽象、枯燥的数学概念变得直观、形象,使学生从害怕、厌恶数学变成对数学喜爱并乐意学数学。让学生通过做“数学实验”去主动发现、主动探索,不仅使学生的逻辑思维能力、空间想象能力和数学运算能力得到较好的训练,而且还有效地培养了学生的发散思维和直觉思维。为了了解如何运用几何画板来创建新型的数学方面的教学进程结构,我们来看下面两个例子。 [示例1]:运用几何画板讲授抽象数学概念[6] 北京知春里中学杜利平老师对“轴对称”概念的讲授是这样进行的:杜老师先利用几何画板制作了一只会飞的花蝴蝶,这只蝴蝶刚一“飞”上屏幕,立刻就吸引了全体同学的注意,一些平时不爱上数学课的学生这时也活跃起来。同学们根据蝴蝶的两只翅膀在运动中不断重合的现象很快就理解了“轴对称”的定义,并受此现象的启发还能举出不少轴对称的其他实例。这时再在屏幕上显示出成轴对称的两个三角形,并利用几何画板的动画和隐藏功能,时而让两个对称的三角形动起来,使之出现不同情况的对称图形(例如图形在对称轴两侧、两图形交叉或是对称点在轴上等);时而隐去或显示一些线段及延长线。在这种形象化的情境教学中,学生们一点不觉得枯燥,相反在老师的指导和启发下他们始终兴趣盎然地在认真观察、主动思考,并逐一找出了对称点与对称轴之间、对称线段与对称轴之间的关系,在此基础上学生们很自然地就发现了轴对称的三个基本性质并理解了相应的定理,从而实现了对知识意义的主动建构。 [示例2]:运用几何画板做“数学实验”[6] 几何画板可以为做“数学实验”提供理想的环境。用画板几分钟就能实现动画效果,还能动态测量线段的长度和角的大小,通过拖动鼠标可轻而易举地改变图形的形状,因此完全可以利用画板让学生作数学实验。这样,就可用新型教学结构取代主要靠教师讲授、板书的灌输式教学结构。由于教学过程主要是让学生自己做实验,所以教师在备课时考虑的主要不是讲什么、怎样讲,而是如何创设符合教学内容要求的情境,如何指导学生做实验,如何组织学生进行协作学习和交流……。这样,教师就要由课堂的主宰、知识的灌输者转变为教学活动的组织者、学习情境的创设者、学生实验过程的指导者和意义建构的帮助者。在以往的数学教学中,往往只强调“定理证明”这一个教学环节(逻辑思维过程),而不太考虑学生们直接的感性经验和直觉思维,致使学生难以理解几何的概念与几何的逻辑。几何画板则可以帮助学生从动态中去观察、探索和发现对象之间的数量变化关系与空间结构关系,因而能充当数学实验中的有效工具,使学生通过计算机从“听数学”转变为“做数学”。例如,为了让学生较深刻地理解两个直角三角形全等的条件,可以让学生利用几何画板做一次这样的数学实验:在该实验中,学生可通过任意改变线段的长短和通过鼠标拖动端点来观察两个三角形的形态变化,学生从中可以直观而自然地概括出直角三角形全等的判定公理,并不需要由教师像传统教学中那样作滔滔不绝的讲解,而学生对该定理的理解与掌握反而比传统教学要深刻得多。 通过上面两个例子可以清楚地看到,基于几何画板的教学活动进程完全遵循一种新型教学结构,其特点就是在教师的指导下,或在教师所创设情境的帮助下,由学生主动进行探索式、发现式学习,也就是既发挥教师主导作用又充分体现学生主体作用的“主导——主体结构”。大量的数学教学实践证明,这种结构与传统的以教师为中心的结构相比,不论是教学的质量还是效率都有显著的提高,这充分体现了新型教学结构的优越性。由于这种结构的实施离不开几何画板(一种计算机软件工具),所以这等于是实践对信息技术与课程整合的有效性所作出的有力证明,换句话说,实践表明以计算机为核心的信息技术与各学科教学进程的有机结合对于教学的深化改革确实具有决定性的意义。 参考文献 1、 何克抗,论计算机教育发展的新阶段,计算机世界报,1999年10月13日“专家论坛”。 2、 张谦、沙红、刘冰、孔书荣,国外教育信息化的新特点与新举措,外国中小学教育,1999年第5期。 3、 http://www.project2061.org/tools/sfaa/index.html 4、 教育部赴加美教育考察报告,世界教育信息,2000年第8期。 5、 Edited by Virginia Richardson,Constructivist Teacher Education, The Falmer Press,1997. 6、 全国中小学计算机教育研究中心,北京天科冀公司联合编写,几何画板参考手册,内部资料,1998.10(第四版)
第一部分 关于信息技术与课程整合的理论思考 一、信息技术课程的本质与目标 关于中小学信息技术课程的开设,一般认为经历了两个阶段:第一阶段称之为“计算机课程”(或“计算机应用基础课程”),这一阶段大致从80年代初至90年代中期;进入第二阶段以后(即从90年代中期至今),才改称之为“信息技术课程”。 “计算机”(或“计算机应用基础”)作为一门课程在中小学开设,并非偶然,它与“计算机文化”(computer literacy)的兴起密切相关。国际上有关“计算机文化”的提法最早出现在80年代初[1]。1981年在瑞士洛桑召开的第三次世界计算机教育大会上,前苏联学者伊尔肖夫首次提出:“计算机程序设计语言是第二文化”,这个不同凡响的观点如同一声春雷在会上引起巨大反响,几乎得到所有与会专家的支持,从此以后,“计算机文化(computer literacy)”的说法就在世界各国广为流传。以学习程序设计语言为核心的计算机课程(主要内容是BASIC编程),也就随之在世界发达国家的中小学逐步开设起来。我国出席这次会议的代表也对此作出积极的响应,并向我国政府呼吁应在中小学逐步开展计算机教育。根据这些代表的建议,1982年原教育部作出决定:在清华、北大和北师大等5所大学的附中试点开设BASIC语言选修课,这就是我国中小学计算机课程和计算机教育的起源。到80年代中期以后,国际上的计算机教育专家逐渐认识到掌握计算机这种工具比掌握程序设计语言更为重要,因此植根在其基础上的“计算机文化”的提法曾一度低落。进入90年代以后,随着多媒体技术、校园网络和Internet的日益普及,“计算机文化”的说法又重新时髦起来。但是这时的“计算机文化”不论是其社会背景还是内涵和80年代初相比都已发生了很大的变化。特别是在原来的提法以外,又出现了“因特网文化(Internet literacy)”或“信息文化(Information literacy)”这类与“计算机文化”有所不同但又密切相关的新提法,而且这类新提法(即“网络文化”或“信息文化”),事实上正在迅速取代原来的老提法——这是一个令人瞩目的变化。因此,探讨一下这种变化的实质,深刻理解当前“网络文化”或“信息文化”的真正内涵,对于我们认清信息技术课程的本质和开设信息技术课程的目标,进一步迎接21世纪的挑战,是富有启迪意义的。 在人类几千年的文明发展史中,能被称作“文化”的事物是不多的。语言文字的诞生使人类逐渐形成具有民族特色的各种各样的文化,不同的语言文字必然产生不同的文化。反之,若使用共同的语言文字则总可以找到共同的文化渊源,因此“语言文字”被人们公认是一种“文化”,而且是最基础的文化。 如上所述,随着计算机的诞生和日益普及,从80年代初开始已逐渐形成一种新的文化──计算机文化。世界上的许多发达国家都把“计算机教育”引入了中小学的必修课程。为什么?就因为计算机是一种文化,是每一个人从小就需要了解和掌握的文化。那么,什么样的事物才能称得上是一种文化,或者,要具备哪些属性才能看作是一种文化现象呢? 所谓文化,通常有两种理解:第一种是一般意义上的理解,认为只要是能对人类的生活方式产生广泛而深刻影响的事物都属于文化,例如“饮食文化”、“茶文化”、“酒文化”、“电视文化”、“汽车文化”……等等。第二种是严格意义上的理解,认为应当具有信息传递和知识传授功能,并对人类社会从生产方式、工作方式、学习方式到生活方式都产生广泛而深刻影响的事物才能称得上是文化,例如语言文字的应用、计算机的日益普及和Internet的迅速扩展,即属于这一类。也就是说,严格意义上的文化应具有以下几方面的基本属性: 第一,广泛性。这种广泛性应体现在两个方面:既涉及全社会的每一个人、每一个家庭,又涉及全社会的每一个行业、每一个应用领域。 第二,传递性。这种事物应当具有传递信息和交流思想的功能。 第三,教育性。这种事物应能成为存储知识和获取知识的手段。 第四,深刻性。这种事物的普及应用给社会带来的影响极为深刻,即不是带来社会某一方面、某个部门、或某个领域的改良与变革,而是带来整个社会从生活方式、学习方式、工作方式到生产方式的根本性变革。 按照上述观点来考察文化现象,就不难明白,为什么无线电广播与电视(尤其是电视)尽管社会上也有一些人称之为“广播文化”、“电视文化”,但是作为一种“文化”,并没有像计算机那样被全世界各阶层的人所认同,也没有一个国家,把这两种文化作为中小学必修的基础课程。其原因就在于,它的广泛性只涉及到每一个人和每个家庭,而不象计算机那样还涉及到全社会的每一个行业和每一个应用领域;它的深刻性也主要涉及人们的生活方式和学习方式而不象计算机那样将带来整个社会从生活方式、学习方式、工作方式到生产方式的全面变革。因而,广播和电视还算不上严格意义上的文化。 现在,再来看看“程序设计语言”是不是一种文化。显然,作为计算机的某种程序设计语言,它并不具有文化的上述四种基本属性(广泛性、传递性、教育性、深刻性),因此它肯定不是一种文化。当然,通过学习程序设计语言的知识,我们可以掌握编程即程序设计的能力,这种语言知识与编程能力,可以在一定程度上体现一个人的计算机知识与水平(甚至是比较高的水平)。但是,根据目前国内外大多数计算机教育专家的意见,衡量“信息文化”或“网络文化”(如上所述,进入20世纪90年代以后,“计算机文化”的老提法已被这类新提法所取代)素质高低的依据,应当是与“信息获取、信息分析、信息加工和信息利用”有关的基础知识和实际能力(而不是“程序设计语言知识与程序设计的能力”)。其中: l 信息获取包括信息发现、信息采集与信息优选; l 信息分析包括信息分类、信息综合、信息查错与信息评价; l 信息加工包括信息的排序与检索、信息的组织与表达、信息的存储与变换以及信息的控制与传输等; l 信息利用则包括如何有效地利用信息来解决学习、工作和生活中的各种问题(例如能不断地自我更新知识、能用新信息提出解决问题的新方案、能适应网络时代的新生活等)。 这种与信息获取、分析、加工、利用有关的知识可以简称之为“信息技术基础知识”,相应的能力可以简称之为“信息能力”。这种知识与能力既是“信息文化”水平高低和信息素质优劣的具体体现,又是信息社会对新型人材培养所提出的最基本要求。达不到这方面的要求,将无法适应信息社会的学习、工作、生活与竞争的需要,就会被信息社会所淘汰。体现这种文化的知识与能力(即信息技术基础知识与信息能力),在信息社会中已和体现传统文化的“读、写、算”方面的知识与能力一样重要,不可或缺。换句话说,“读、写、算、信息”已成为信息社会中文化基础的四大支柱。从这个意义上完全可以说,缺乏信息方面的知识与能力就相当于信息社会的“文盲”。 ——这就是“信息文化”的真正内涵。可见,最充分地反映信息文化的这种内涵就是中小学信息技术课程的本质;努力培养学生获取、分析、加工和利用信息的知识与能力,为学生打好全面、扎实的文化基础就是在中小学开设信息技术课程的根本目标。 二、实现信息技术课程目标的两种模式 要实现信息技术课程的上述目标,通常有两种模式:一种是在初中和高中阶段独立开设专门的信息技术课,另一种是不单独设课而是将信息技术内容整合到中小学各学科的课程中去,使信息技术基础知识与能力的培养和各学科的教学过程紧密结合起来。从国际范围来看,在90年代中期以前,各国为了实现信息技术课程的目标,基本上是采用第一种模式——单独设课(而且那时是叫“计算机课”或“计算机应用基础课”);到90年代中期以后才有一些国家开始试用第二种模式——信息技术与课程整合。 例如,1998年7月日本教育课程审议会发表的“关于改善教育课程基准的基本方向”的咨询报告中,就提出了两方面的要求[2]:首先是在小学、初中、高中各个阶段的各个学科中都要积极利用计算机等信息设备进行教学(即将计算机为核心的信息技术与各学科的课程整合);与此同时,要求在小学阶段的“综合学习”课上要适当运用计算机等信息手段,在初中阶段则要把现行的“信息基础”选修课改为必修课,在高中阶段则开设必修的“信息”课(主要内容讲授如何运用计算机去获取、分析、利用信息的有关知识与技能)。 美国著名的 “2061计划”(Project2061)则在更高层次上提出了信息技术应与各学科相整合的思想。“2061计划”是美国在1985年启动的一项旨在提高全体美国人民科学文化素质的宏伟计划[3]。众所周知,1985年是哈雷慧星最接近地球的年份,这时人们可以用肉眼看到它。对于1985年入学的儿童来说,经过76年以后,即到了2061年将能再次看到这颗彗星。在他们的这一生中,在科学与技术上他们将看到怎样的变化呢?我们今天的教育应当如何为他们的一生作好准备?使他们能更具有批判性思维、创造性思维,对社会更加热爱、更富有责任感,对周围世界有更深刻的了解与认识,从而使他们生活得更有意义、更丰富多彩呢?为了能对这类重要问题作出令人满意的回答,美国科学促进协会在有关机构的资助下,从1985年开始,从国内外聘请400余位专家、教授、中小学教师和部分教育、科研机构的负责人,历经4年时间通过多次讨论、修改终于完成了一份很有价值的报告“2061计划:全体美国人的科学”。该报告(即“2061计划”)于1989年正式发表。如上所述,这项计划的目标是要大力提升全体美国人民的科学文化素质,按照该报告所给出的定义,“科学文化素质”特别强调应具有善于将自然科学、社会科学与信息技术三者结合在一起的思想与能力。为了着重培养这种能力素质的要求,“2061计划”将现行中小学12年应学会的科学文化知识重新归纳为“科学本质”、“数学本质”、“技术本质”、“自然环境”、“生活环境”、“人体结构”、“人类社会”、“技术世界”、“数学世界”、“科学史观”、“综合概念”、“智力技能”等12类。在这每一种新的学科分类中,都力图渗透上述将自然科学、社会科学与信息技术三者结合的思想,因而在这样的学科体系中,你看不到纯粹的物理学、化学、计算机科学以及地理和历史这类传统的学科分类。尽管“2061计划”并没有通过行政命令强制各地实施,只是通过“2061计划”专家组研究开发的各种教材、评价资料及有关教学资源,用印刷品和电子出版物两种形式提供给全国各地的中小学老师,供他们在教学中作为参考,促进他们自觉地进行学科课程整合,从而发挥“2061计划”的作用。随着近年来因特网的普及,“2061项目”的教材、资料和有关教学资源,除了上述印刷品和电子出版物两种形式以外又增加了网上 “在线发布”形式——使全国各地的中小学老师都可以方便地从因特网下载这类教材、资料及资源,因而大大扩展了“2061计划”的影响。应当指出,“2061计划”尽管在1985年即已启动,但是由于1989年才正式公布,加上制订课程评价标准及其它准备工作等原因,“2061计划”所要求的教材及教学资源直到1996年才着手开发,97年4月才开始提供第一批教材和资源,因此“2061计划”真正产生影响也是在90年代中期以后。 加拿大在这一领域也不甘落后,自90年代中期以来,各地对信息技术与课程整合的实验不断增加,并取得良好效果。如1998年2月温哥华学区的“信息技术报告”指出[4]:“信息技术可以创设一个以学生为中心、教师为主导并与广泛的社区相联系的学习环境。”该报告认为信息技术与课程的整合可有效地改进对课程的教学,即能实现下述目标:①增强学生的批判性思维、合作技能和解决问题的能力;②使信息技术的运用成为学习过程的有机组成部分,从而便于学生掌握信息的收集、检索、分析、评价、转发和利用等技能;③不仅促进了班级内学生的合作交流,而且还促进了本校学生与全球性学习社区的合作交流,从而大大开阔了学生的视野。 三、信息技术与课程整合对深化教学改革的重大意义 从全球范围来看,在实现信息技术课程目标的上述两种模式中,目前仍是第一种(单独设课模式)占主流地位,第二种(整合模式)仍是少数国家的部分地区或部分学校进行的试验性探索。但是这种状况正在迅速改变,第二种模式已引起人们愈来愈多的关注,除了上面所列举的日、美、加三国以外,其他国家(包括我们中国——详见本文的第二部分)也有愈来愈多的学校正在积极加入这种试验探索的行列。这是因为信息技术与各学科课程的整合,对于教学过程的深化改革具有重大意义,可以肯定,“整合模式”将会成为信息技术教育今后发展的必然趋势。下面我们就对这方面的意义作进一步的阐述。 1.当前教学改革存在的主要问题 (1)教学改革现状——忽视“教学结构”的改革 多年来,我国教学改革取得了不小的成绩,工作做了很多,但是普遍反映整个教改并没有大的突破,原因在哪儿呢?我们认为,主要问题在于,这些教改只注重了教学内容、手段和方法的改革,而忽视教学结构的改革。比如说改革开放以来编了很多新的教材,这是教学内容的改革;各个学校增添了很多设备,象语言实验室、闭路电视系统还有其它的教学设施,这是教学手段的改革;方法的改革就更多了,仅以语文教学为例,就有二十多种,其中有的还在国内产生了较大的影响(象注音识字、提前读写,集中识字教学法和部件教学法等)。这些改革确实是很需要的,因为对推动整个教学改革有一定的意义。但是在投入大量的人力、物力进行这类改革的同时,却忽视了一个更为根本性的改革,这就是教学结构的改革。 所谓教学结构,是指在一定的教育思想、教学理论、学习理论指导下的、在某种环境中展开的教学活动进程的稳定结构形式。它将直接反映出教师按照什么样的教育思想、理论来组织自己的教学活动进程,所以是教育思想、教学理论、学习理论的集中体现。教学结构的改变必然会触动教育思想、教学观念、教与学的理论等根本性的问题,而教学内容、教学手段、教学方法的改革则不一定会触动这类根本性的问题。可见,教学结构的改革是更深层次的改革,教学结构改革的意义要重要得多,当然也困难得多。那么,教学结构到底跟哪些因素有关,应该怎样来创建比较合理的教学活动进程结构呢? 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