在起始能力预估中有两个新的因素值得我们考察。首先,学习者对计算机和网络技术的掌握程度。参与网络教学活动,懂得计算机的基本操作、了解网络的一般常识是必备条件。网络高手容易在网络教学中发现乐趣,因而更容易取得学习上的进步;相反,对计算机不甚精通的学习者往往容易遭受挫折,很难在网络教学中充分发挥自身才干。贫困地区或家境不好的学习者由于经济条件所限往往在这方面处于劣势,这就要求我们根据学习者的情况相应地调整教学活动。其次,学习者对计算机和网络的态度。学习者对所学内容的态度和其他情感因素,对教学内容的选择、教学方法的应用和相关教学措施的制定都有重要影响。以往对学习者的考察重点是学习者对学科知识的心态,而在网络教学活动中,我们还应关注学习者对计算机和网络的态度。对计算机和网络的强烈兴趣往往可以弥补学习者对学科知识较低的热情。我们很难将网络同枯燥乏味等字眼联系起来。的确,丰富多彩的网络世界极大地激发了学习者学习的积极性。
在对一般特征鉴别中我们应注意考察以下几个方面。首先,网络环境中的学习者更易个性张扬。原因有三:一、没有传统课堂教学面对面的交流,网络环境中的学习者更容易克服对教师和学习伙伴的畏惧和羞涩心理,虽然自己意见独树一帜,但不会遭受来自大多数人的白眼和异议,也不会觉得不同意别人是件难堪的事,可以直率大方地表达自己的思想。二、由于使用E-mail、BBS,学习者放慢了交流的节奏,不会立即获取反馈信息,从而避免了外界干扰。例如,日常所进行的头脑风暴法存在一个缺陷,即当别人发言时你不得不停下自己的独立思考来听他讲话,并且难免受其意见左右。而在网络环境中实施头脑风暴法时学习者既可以及时察看他人的意见,又可以不受干扰地发表自己的见解。三、在网络中采用匿名等方式使得学习者降低了正常的社会限制,对自己的抑制减少,可以自由发表大胆而富于创造性的观点。
其次,学习者在网络中更易结成团体,有利于团队精神的培养,但从众和服从权威心理却在削弱。传统教学活动中找到与自己志同道合的学习伙伴并非易事,而通过邮件列表、MUD、BBS、ICQ等方式学习者可以找到与自己兴趣相同的人结成跨越时空的学习团体。学习者之间不仅可以方便地交流,而且形成了共同的交流规则,例如:)代表微笑,u代表you。在网络协作学习中学习者提出的疑难会有许多人帮助解答,在网上学习小组竞赛中,互助合作也很容易实现。另外,加仁巴(Sirkka Jarenpaa)认为,虚拟环境中学习团体的建构是动态的,成员没有时间像传统课堂教学中那样去逐步确立彼此的信任,而是立刻建立信任关系,开展教学活动。但梅尔斯(David Myers)和白邵波(George Bishop)也指出,团体讨论中个体观点会随着团体更加偏向某一极端。在网络环境中学习者更容易找到与之持相同倾向的人,并且发现不仅有人同意我的观点,而且其见解"更有理、更深刻",所以观点偏激的现象会更加明显。另一方面,阿瑟(Solomon Asch)著名的从众试验说明,人作为一种社会动物总是处于人际交往这张网中,其他人(即使是陌生人)无论在日常生活还是在网上都会或多或少地影响我们的行为方式。但是,在网络环境中学习成员间缺少面对面的交流,这就降低了学习者从众和服从权威的心理。
第三,学习者在网络环境中角色扮演意识强烈。高夫曼(Erving Goffman,1959)的"印象驾驭理论"指出,每个人都会在表现自己的过程中采取他们认为与环境相符的策略,扮演不同角色,动机起到至关重要的作用。我们在设法给他人留下一定印象的过程中投入了大量时间和精力,驾驭和完善自己的形象,又不会让他人知道为此付出的代价。艾金德(David Elkind,1988)进一步指出,相对于成年人,青少年更沉浸于自我想象中,高估别人对自己的关注,具有过度的自我意识。同一性试验(Patricia Wallace,1999)也认为同一性危机在个人成长过程中不可避免但又很有价值。学习者往往没有最终定位,所以他们会不断尝试各种角色去取得经验。在传统教学活动中角色扮演有时是一种可望而不可即的很好的教学方式,而网络环境为实现学习者的角色扮演提供了可能。学习者只要点一下鼠标就可以从一个站点进入另一个站点,并变换相应的角色,在MUD或VR的虚拟世界里去体验职员、医生、律师等不同身份。虽然是虚拟的,但比只能在脑海中想象要好得多。而且,因为一切是虚拟的,失败后学习者可以马上从来,削弱了损失,减轻了挫折感。由于缺少面对面的接触,可以采用匿名的交流方式,学习者,特别是青少年学习者会表现出强烈的角色扮演意识。